Эта статья посвящена студентам и написана она лично для каждого. Хочу вдохновить и окунуть в реальность одновременно, заманить в мир дизайна, заставить подумать о будущей карьере и поделиться простыми истинами, которые приходилось постигать самостоятельно. Возможно, ответить на какие-то возникшие вопросы, направить и поддержать. Мы все прошли через это.

 

Выбор профессии в 17 лет

 

Выбор профессии product designer

 

Отечественная система образования заставляет студентов развиваться всесторонне, хоть мы и возмущаемся, готовясь к зачету по философии или психологии. А еще, нас раздражает дробление одной дисциплины на несколько предметов...

Но настанет момент, когда без этих знаний нам не справиться с тупиковыми ситуациями, но уже на рабочем месте. Я помню свои студенческие годы и свое недоумение, когда приходилось изучать психологию, философию, английский, начертательную геометрию (все давно чертили в автокаде) на курсе графического дизайна. Теперь без этих знаний я не всегда способна решить поступившие задачи.

Безусловно, в университете дается база, а наращивать знания уже нужно самостоятельно, читая дополнительную литературу и общаясь с людьми с соответствующим профильным образованием. Как оказалось, в дизайне 50% психологии, 25% математики и оставшиеся 25% это уже колористка и художественные навыки (но без них, конечно, дизайн будет безуспешным).

Хочу подытожить - у всех студентов, во всех странах мира и во всех университетах, одинаковые проблемы и примерно похожие сложные ситуации. Если ты глуп ну или с интеллектом посредственным, то ты останешься таким и после аспирантуры. Если у тебя есть способности, характер и цели, то никакая система образования не способна нарушить этот симбиоз.

Я, как человек, который собеседует и отбирает себе в команду специалистов- обращаю внимание на наличие высшего образования. Хочу подчеркнуть, что не смотрю на оценки или цвет диплома. Для меня важно, чтобы человек не бросил обучение по непонятным причинам на 3-м курсе, не менял направление 4 раза за 5 лет, сдал ли он диплом с первого раза, пытался ли он подрабатывать во время обучения и какую подработку выбирал. В той сфере, где я строю свою карьеру не встречают по одежке, в ней и провожают и встречают по уму.

Так что первая моя рекомендация тебе за сегодня - доводи до конца все, за что берешься. Нам, как работодателям это будет сигнализировать о некоторых важных для нас чертах характера.

Высшее учебное заведение, в первую очередь, дает нам социальное образование, а его мы можем получить, обучаясь маркетингу или градостроению, дизайну или филологии. Я знакома с социально необразованными, хорошими специалистами разных сфер, которые упираются в росте из-за неумения работать в команде, из-за отсутствия навыков дипломатии. Университет не сделает за пять лет из школьника специалиста, он подготовит его к тому, чтоб им стать, если, конечно, студент сам не будет сопротивляться этому процессу.

Второй мой совет - не стоит ругать себя за плохой выбор направления в обучении, в этом возрасте мы не способны трезво оценивать себя. Не зря ведь распространено явление повторного обучения, второе высшее. Не просто так открылось большое кол-во курсов в разных сферах. Эти пять лет обучения дают вам возможность прощупать почву, узнать себя, найти в себе сильные стороны и понять к чему стремится ваше сознание, а что лучше обойти стороной. Вот так плавно переходим к теме переквалификации и раскрытия себя, как специалиста.

 

Переквалификация и раскрытие себя - это немного страшно, но не больно

 

Так как я дизайнер и тема у нас связана, непосредственно с творчеством, то приведу примеры, как люди перекочевали в графический дизайн с других сфер. В моей команде были: машинист электропоезда (сейчас мой подчиненный делает макеты интерфейсов, а до этого, управлял составом, в котором я передвигалась, добираясь в офис) были и курьеры и бариста, продавцы, инженеры-механики-исследователи, барберы. Так что подумай и прислушайся к себе, возможно где-то, в какой-то студии, сидит скучающий тимлид дизайнеров и ждет, пока ты рискнешь и начнешь заниматься дизайном. На этом я закончу свою агитацию в секту дизайнеров и расскажу что это вообще такое.

 

Кто такой product designer?

 

Тема очень обширная и ее можно обсуждать долго. Словосочетание достаточно свежее и пока все спорят о точном его значении, вкладывая в него свой смысл. Попытаюсь донести информацию максимально просто, не используя сложных терминов. Если ты оглянешься вокруг, то поймешь, что все предметы, все в вашем окружении - это дизайн. Начиная от мебели, заканчивая тетрадью или блокнотом, в котором ты пишешь, одеждой, в которой сидишь.

Сейчас вообще эпоха визуалов, иначе бы инстаграмм и прочие соцсети не вышли бы на такой уровень популярности. Людям нужна картинка. А чаще - хорошая картинка, привлекающая внимание грамотным способом, а не просто цветом или только лишь содержанием, например.

Дизайн - это визуальное отображение логики. Дизайн должен приносить пользу и решать проблему пользователя. Это вообще интересная сфера, алхимия 21 века, которая, как по мне еще остается недооцененной. Мышление, логика и психология - основные инструменты в работе дизайнера. Уж точно не гуашь и акварель.

Еще могу сказать, что дизайн это порядок акцентов, которые в совокупности являются рычагами манипуляции пользователем. Если ты не веришь в манипуляции через дизайн, значит ты окружил себя качественными предметами и просто не замечаешь этого действия (дизайнеры хорошо поработали).

Выбирая после школы направление для обучения и обсуждая свой выбор с окружением, я столкнулась с тем, что многие не воспринимали “дизайнер”, как профессию и не понимали, кем же можно работать получив такую специальность. Ты должен впустить в свое сознание мысль, что дизайнеры уже не продавцы воздуха, как думает поколение наших бабушек и дедушек, мы (дизайнеры) - важные шестеренки в процессе реализации продукта. Еще хочу добавить, что дизайнеры, это те люди, которые делают привычные нам вещи легкими в использовании и простыми для восприятия.

Когда-то, лет 10 назад, нас, дизайнеров разделяли на графических дизайнеров и на дизайнеров UI/UX и еще на кучу других дизайнеров. Сейчас же мы двигаемся к тому, чтоб сделать из представителей этой творческой профессии специалистов-универсалов. То есть, став продуктовым дизайнером, будь готов к тому, что сегодня ты делаешь дизайн сайту, завтра - занимаешься разработкой бренд бука (brand book) и тебе нужно сделать хороший, работающий логотип, подбираешь шрифт и продающую упаковку. Так же не забываем про то, что обязательно столкнешься с задачами моушен дизайнера (motion designer). И это, мне кажется, правильная тенденция для развития этой сферы. Лично мне, это совмещение дает реализовывать свой творческий потенциал. Иначе на одних интерфейсах можно изголодаться и потерять чувство прекрасного.

Но, обязательно отмечу, что я даю определение для этой должности в рамках нашей студии. Пока это понятие размыто и у каждой организации/студии/фирмы есть свое описание обязанностей этого чудо-человека и супергероя современности.

Моя следующая рекомендация - не зарывайте себя в какой-то одной теме, пробуйте все, чтоб не потерять интерес и не забросить развитие спустя 2-3 года. А это очень возможно, если ты хотя бы отчасти творческая личность.

 

Как понять, мое это или я создан не для этого?

 

Есть ли место в дизайне для меня? В первую очередь хочу сказать, что для работы в дизайне не обязательно идеально рисовать от руки, достаточно иметь хороший вкус, чувство дизайнерского такта, ощущать правильно сочетание цветов, что зачастую заложено в нас с рождения, ну и чувствовать настроение клиента. Дизайнер - это тот же инженер, который оперирует правилами, требованиями в зависимости от сферы для которой разрабатывается тот или иной продукт. Если вы чувствуете в себе тягу к прекрасному, ощущаете где "красиво и правильно", а где "дизайн не притягивает, а отталкивает" – значит, вам стоит попробовать себя и в этом направлении.

Идеальное сочетание: математический склад ума не лишенный чувства прекрасного. Сухое программирование этому человеку кажется скучным, а просто рисование не внушает веры в светлое обеспеченное будущее и интеллектуальное развитие. Но такого человека найти сложно, не потому что таких мало, а потому что, зачастую, люди боятся рискнуть и стесняются признаться себе, что им это интересно, или не хотят выйти из зоны комфорта.

Вот сейчас я вас призываю и даю очередной совет за сегодня - не бойся рисковать и искать себя, тем более в студенческом возрасте. В возрасте, когда наш мозг способен быстро поглощать информацию и еще не выветрился юношеский максимализм (это послужит хорошим двигателем).

 

Чем занимается дизайнер в it сфере?

 

 

Я могу рассказать, чем занимаются дизайнеры в моей команде, на примере нашей студии, где немного людей и задачи, которые к нам приходят, как раз иллюстрируют работу продуктового дизайнера (product designer), который участвует в разработке приложения, например. Опишу вам цикл разработки продукта для смартфона:

  1. Дизайнер получает задачу сделать визуальную часть приложения, он "включает" сопереживание и примеряет на себя роль пользователя этого приложения.
  2. Изучает документацию, если она есть (в идеале). В которой описано, что это за продукт, для чего он создан, какую пользу принесет. Возможно, там будут предложены цвета, которые хочет использовать клиент или же только какие-то наброски.
  3. Дизайнер рисует варфремы (wireframes).Что это? Это схематическая карта приложения. Благодаря которой, разработчики, клиент и дизайнеры оголяют по максимуму "подводные камни" и скрытый функционал приложения. Каждый скрин, каждый экран обсуждается со всеми членами команды, начиная от программиста, заканчивая клиентом. Функционал утверждается и дальше пускается на разработку юай части (UI). Сейчас небольшая сноска - юикс (UX) это варфреймы, схемы, понимание как это работает (удобность и правильность). А юай - это шрифт, цвета, визуальная часть (красивость). Эта связка неразрывна и очень важна. Если сайт и приложение будет красивым и одновременно жутко неудобным - это фиаско на стороне UX дизайнера. Если же он будет грамотно построен для пользователя, легко будет читаться его функционал, говоря "простым языком" - будет понятно куда нажимать и куда я попаду после нажатия, но цвета будут раздражающими, а текст невозможно будет прочесть -  тут ребята проседают в UI. Как вы видите, тут совсем не нужны знания и навыки в живописи, но без интуиции и чувства вкуса, педантичности и аналитического склада ума, далеко не пойдешь.
  4. Со стадии wireframes (схем) дизайн перекочевывает в стадию юая (UI).Тут уже мы подбираем цветовые схемы, ищем выгодное соотношение яркости/контрастности. Внедряем эффекты, подбираем анимации (не забывая про их уместность, опираясь на юикс)
  5. Параллельно с этим занимаемся разработкой главной иконки (логотипа приложения). Тут тоже включается мыслительный процесс, психология, понимание сочетания цветов и оттенков. И упорный труд. Иногда для создания 1 идеального логотипа уходит достаточно времени, и мы можем отрисовать черновых вариантов 10-20, из который отбираем 3, улучшаем их и отдаем клиенту на утверждение. И бывает, еще пару раз вносим правки в один из трех представленных вариантов.
  6. После всего этого пути мы отдаем макеты разработчику (девелоперу), который воплощает уже в реальность то, что мы нарисовали. Хочу отметить, что на стадии наращивания скилов обязательно нужно консультироваться с разработчиками.

Это мой следующий совет - общайся с девелоперами в процессе разработки дизайна. Что бы ты не разрабатывал! Проектируешь упаковку для гречки - иди к печатнику и узнавай все тонкости, иди к сборщику и смотри, как выглядит в деле то, что ты наваял. Я и сама на старте карьеры сталкивалась с такой проблемой - нарисую красоту, а девелоперы потом обливаются холодным потом и подсчитывают овертаймы, которые скопились благодаря моему замудренному дизайну. И, как показывает практика, чем сложнее дизайн, тем хуже он воспринимается пользователем. Хороший дизайн тот, который не сразу видно. Это как качественная обувь, которую ты не чувствуешь на ногах, а просто идешь и понимаешь, что твои ступни защищены, твоим ногам в меру тепло и когда смотришь на нее, то понимаешь, что она приносит тебе эстетическое удовольствие

 

К каким страшным вещам нужно готовиться?

 

 

Этот раздел тоже позволит понять, сможете ли ты ужиться с ролью дизайнера, с ролью разработчика интерфейсов, к примеру. Кажется, что еще надо для счастья? Наверняка удобный офис, творческий коллектив с постоянным интеллектуальным развитием...

  1. Первое, с чем придется столкнуться, так это с критикой. И она не всегда будет конструктивной. Она будет несправедливой и раздражающей. Будь готов, что к твоему выстраданному, практически к идеальному дизайну дадут комментарий из серии: “а можно что-то покрасивее и ярче?” или “мне не нравится, я не знаю что, просто не так себе представлял в голове. А как представлял - не знаю”- в таких моментах прокачивается твоя выдержка и стрессоустойчивость.Очередной совет - помни, что у всех есть право на мнение и собственные вкусы. Относитесь к разработке философски. Ты родился в мире вкусовщины.
  2. Второй момент - сроки и дедлайны. Это только в фильмах дизайнеры полгода вынашивают идею и улетают на южный берег, чтоб схватить музу за хвост. В реальности, в сером мире без единорогов, мы работаем по условиям контракта, где указаны даты сдачи проекта.
  3. Третий неприятный и самый сложный, как по мне момент (но он прокачивается со временем) - нужно уметь работать без вдохновения.Моя рекомендация - в эти моменты делать те вещи, которые вдохновения не требуют. Разместить ключевые элементы по местам, распределить текст, выяснить все моменты у менеджера, сделать какие-то записи и возможно поискать удачные примеры в интернете. Кстати, поиск примеров и вариантов решения задачи в Интернете - это тоже оплачиваемое время, так как считается начальным этапом разработки.
  4. Если не умеешь работать в команде - придется научиться. Иначе будешь буксовать на одном уровне, и повторять от раза к разу одни и те же ошибки. Только коммуникация с командой и совместная работа над задачей научит тебя разрабатывать дизайн грамотно. Ошибочно думать, что твой тимлид - это энциклопедия, справочник, мать родная и человек, решающий все возникающие проблемы. Не смотря на свой опыт, я могу честно признаться, что не знаю ответов на все вопросы, которые мне задают джуны. Но, я могу подсказать как правильно погуглить, где капнуть и у кого из девелоперов спросить. Вообще, в целом, это индустрия для людей, у которых есть способность к самообразованию, для тех, кто всегда испытывает информационный голод. Гуглят, разыскивают и впитывают, как губка. Вот тут я опять немного отклонюсь в тему нашего образования .Часто слышу фразу, что в университетах дают 5% информации, остальные 95% только самообразование (всячески фыркают и кривятся при этой фразе).Спешу вас обрадовать, что 5% - это очень круто, это овердофига. На работе это минус 5%, потому что мало того, что тебе ее не вкладывают насильно, из тебя ее пытаются извлечь, эту чертову информацию. Так что универ готовит вас к жизни, причем готовит бережно и аккуратно. Вам указывают, где копать клад, а это уже полдела.

 

С чего начать, если решил стать дизайнером? Как заставить работу тебя найти?

 

 

Я бы посоветовала почитать паблики о разработке, какие-то краткие справочники, но не тратить месяца на чтение литературы. Это сфера практиков, а не теоретиков. Когда я начинала (больше 10 лет назад), то информации было очень мало, доступна, чаще, только на иностранных языках. Местами самостоятельное обучение проходило с болью и было похоже на самобичевание. Сейчас все на блюдечке.

Если возьмешься проектировать интерфейс (или еще что), то начни с готового макета:

  1. Найди в интернете бесплатный исходник, в том формате, в котором способен открыть твой компьютер. Скачай его, продублируй, открой и разбирай на детали, подвигай элементы, посмотри, как структурируется внутри файл, как называются детали. Терминология очень важна в этом деле.
  2. Следующий этап - попробуй создать макет самостоятельно по примеру работающего уже приложения. Возьми за основу то, чем ты пользуешься уже давно. И попробуй создать у себя на машине макеты к еще одному тиндеру, калькулятору, записной книжке или замахнись на какую-то социалку. Не забывай о размерах и сетке (каждому элементу отведено определенное место и выделен размер). И делай все в векторе, потом сам себя поблагодаришь. Мы сейчас разрабатываем только в скетче (Sketch). Есть нечто похожее для других операционок. Вся информация в открытом доступе, множество статей со сравнениями аналогов.
  3. Следующий шаг - нужно поработать на портфолио. Прими это как жертву во имя карьеры. Возможно сделать логотип паре вымышленных организаций, придумай несколько цветовых вариаций уже знакомому всем приложению, поменяй ему стилистику. Сделай кому-то дизайн брошюр или визиток за еду. Залей свои работы на какой-то ресурс, например, мне нравится Behance, очень удобно и просто для соискателя. Дизайнера без портфолио смотреть не будут, это хуже ,чем кот в мешке. Никто не хочет тратить время менеджера по персоналу и тимлида на собеседование возможно неподходящего специалиста.
  4. И последний, самый простой пункт - составь свое нормальное резюме. Не стоит в нем расписывать все достижения, начиная от подготовительной группы детского сада. Кратко и содержательно, обязательно с фотографией и контактами, которые указаны без ошибки. Были такие случаи, когда приходилось кандидата искать по соцсетям и по фото, потому что он не дописал одну цифру в номере телефона, а почту указать забыл или указал, но старую. Даже с умными людьми происходят такие казусы, зачастую из-за волнения, недосыпа, спешки. Еще один момент с портфолио - обновляй его регулярно. Это нормально, если через полгода тебе будет стыдно за свои работы. Если такого не происходит - это уже сигнал, что ты не растешь, и начался застой. Если ты подготовил неплохое портфолио, хотя бы с пятью работами, сопроводил грамотным резюме на английском языке и с ссылкой на работы (а не архивом в письме), то у тебя есть все шансы стать приглашенным на собеседование. Перед собеседованием рекомендую выспаться и перекусить

 

Как пережить стресс и депрессию после фиаско?

 

Все очень просто - отстранись на некоторое время от дизайна, на неделю или две. Погуляй, почитай, сходи на выставку, вдохновись девушкой или парнем и принимайся снова за работу, докажи, что на тебя зря не обратили внимание. Поверь мне на слово, ходить на собеседования и не пройти их 10 раз подряд - это нормально. Индустрия переживает сейчас такой динамичный период. Открыли сотни школ, которые готовят специалистов, и весьма посредственных, и люди идут, как зомби, стаями. Сейчас чуть выше требования, чем 10 лет назад и немного сложнее пройти этапы отбора. Сложнее, но возможно.

Тут еще есть вторая сторона медали, приятная - появилось больше информации в открытом доступе, можно вообще не тратить деньги на обучение и найти все уроки на ютубе и на других общедоступных ресурсах.

Еще прими к сведенью ту инфу, что тебя могут не взять на работу не потому, что у тебя в портфолио работы плохие или дизайнер ты никудышный, а по другим причинам: посчитают, что твой психотип не подойдет в уже сформированный коллектив, твоя стилистика не совпадает с основной стилистикой проекта, которым занимается студия и т.д. Иногда лиды очень трепетно к этому относятся и ищут дизайнера с таким же чувством прекрасного, как у них лично.

Еще одна весомая причина - HR вместе с лидером команды посчитают, что для тебя эта должность будет скучной, и через годик - пол ты уйдешь в свободное плавание, потому что только спустя некоторое время поймешь, что интерфейсы/логотипы/упаковка это не твое. Тебе бы в тестирование или в разработку... или еще куда. Так что не огорчайся, когда получишь отказ, не всегда этот отказ означает, что дорога в дизайн тебе закрыта.

Следующий, очень важный и тяжелый момент в начале карьеры - это период адаптации и формирования тебя, как специалиста. Кажется, вот она, полоса удач! Прошел все собеседования, приняли на работу, начал участвовать в разработке и понеслось: стрессы, неуверенность в себе. А путь становления обязательно нужно пройти.

Если ты не пройдешь через этот этап, через эту мясорубку, ты вряд ли станешь хорошим специалистом. Труден этот период тем, что на старте мешают ограничения и правила. Бывает, появляется идея, хочешь ее внедрить, но дядя - верстальщик или сборщик интерфейсов как начнет поправлять и искажать твой идеальный дизайн. В итоге и цвета не остается от твоей гениальной идеи. Появлялись и у меня мысли бросить дизайн, и стать голодным, но счастливым художником - живописцем, но здравый смысл победил. Я научилась все эти правила и ограничения использовать, как каркас, как основу для разработки, тем самым облегчила и ускорила себе процессы. Но на это ушли годы.

Если в один прекрасный момент ты почувствуешь похожие эмоции и боль , то знай - скоро наступит переломный момент.

Ты на верном пути!